EditorChỉ tiêu tạo nội dungTiêu chuẩn tạo mô hình 3d

Tiêu chuẩn tạo mô hình 3D

1. Định dạng file & dung lượng cho phép

Định dạng file

LoạiĐịnh dạng hỗ trợKhuyến nghị
Model File.GLB, .OBJ, .FBX.GLB
Textures.PNG, .JPG, .JPEG-

Glb sẽ được load thẳng. Obj và fbx sẽ đóng assetbundle

Dung lượng

LoạiTối đaKhuyến nghị
1 model≤ 5MB≤ 3MB
Toàn scene≤ 20MB≤ 10MB

Tip: Tối ưu kích thước texture sẽ giúp giảm đáng kể dung lượng mô hình.
Scene là vùng hiển thị trên màn hình thiết bị.


2. Thông số kỹ thuật mô hình

Topology

  • Số lượng node:
    • 1 model: ≤ 20 (khuyến nghị: ≤ 5)
    • Toàn scene: ≤ 200 (khuyến nghị: ≤ 10)

  • Số lượng triangles:
    • 1 model: ≤ 50,000 (tốt nhất: 4,000 – 15,000)
    • Toàn scene: ≤ 300,000 (khuyến nghị: ≤ 100,000)

Tham khảo:

Loại mô hìnhĐỉnh (vertices)Tam giác (triangles)
Low-detail character2,000 – 10,0004,000 – 20,000
High-detail character10,000 – 20,00020,000 – 40,000
Simple prop500 – 1,5001,000 – 3,000
Complex prop1,500 – 5,0003,000 – 10,000
Basic environment5,000 – 15,00010,000 – 30,000
Detailed environment15,000 – 30,00030,000 – 60,000

3. Yêu cầu chung về mô hình

  • Quy ước đặt tên: Chỉ sử dụng chữ cái, số, dấu gạch dưới (_)
    (Không dùng ký hiệu hoặc khoảng trắng)

  • Căn chỉnh điểm trung tâm:
    • Tâm nằm ở giữa hoặc chân mô hình
    • Đặt tại gốc tọa độ (0,0,0)

  • Cấu trúc mô hình: Dùng mặt tam giác hoặc tứ giác

  • Reset Transform:
    • Scale = 1
    • Rotation = 0
    • Position = 0

  • Tỷ lệ thực: Mô hình có kích thước gần đúng với vật thể thật

4. Materials & Textures

LoạiTối đaKhuyến nghị
Số lượng Material≤ 10≤ 5
Số lượng Texture≤ 10≤ 5
Kích thước≤ 2048×2048Power of 2

Quy định kỹ thuật:

  • Shader: Dùng bộ mặc định của URP (Unity Universal Render Pipeline)
  • Không embed texture trong FBX – giữ texture rời để import vào Unity
  • Hỗ trợ PBR Materials:
    • Metallic-Roughness
    • Specular-Glossiness
  • Hỗ trợ Unlit Materials nếu cần thiết

5. Animation

LoạiTối đaKhuyến nghị
Số lượng bone≤ 80≤ 60
Số lượng anim≤ 10≤ 5
Bone influence≤ 4≤ 4

Yêu cầu kỹ thuật:

  • Frame rate: 30 FPS
  • Bone influence: Mỗi vertex ≤ 4 bones
  • Bắt đầu từ frame 0
  • Anim dùng vị trí tương đối (relative), không dùng tọa độ tuyệt đối
  • Anim dài nên được làm loop